Ch6-2~4. 객체
0. 목차
Chapter6. 객체지향 프로그래밍Ⅰ
Ch6 - 2. 클래스와 객체
Ch6 - 3. 객체의 구성요소 : 속성과 기능
Ch6 - 4. 객체와 인스턴스
Ch6 - 2. 클래스와 객체
▶ 클래스의 정의
▷ 클래스란 객체를 정의해 놓은 것
▶ 클래스의 용도
▷ 클래스는 객체를 생성하는데 사용
▶ 객체의 정의
▷ 실제로 존재하는 것, 사물 또는 개념
▶ 객체의 용도
▷ 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다름
Ch6 - 3. 객체의 구성요소 : 속성과 기능
▶ 객체 = 속성(변수) + 기능(메서드)
▷ 속성(변수)
-
속성
크기, 길이, 높이, 색상, 볼륨, 채널 등 -
변수
class Tv { String color; boolean power; int channel; }
▷ 기능(메서드)
-
기능
켜기, 끄기, 볼륨 높이기, 볼륨 낮추기, 채널 변경 등 -
메서드
class Tv { void power() { power = !power; } void channelUp() { channel++; } void channelDown(){ channel--; } }
class Tv는 TV(제품)의 설계도
Ch6 - 4. 객체와 인스턴스
▶ 객체
▷ 모든 인스턴스를 대표하는 일반적 용어
▶ 인스턴스
▷ 특정 클래스로부터 생성된 객체
ex. class Tv로 부터 만들어진 객체(제품) = Tv인스턴스
객체 ≒ 인스턴스
▶ 인스턴스화
▷ 클래스를 만들었으면 따로 객체를 생성해야 클래스 사용 가능
▷ 설계도 → 제품
▷ 클래스 → 인스턴스(객체)
▶ 정리
▷ 클래스가 왜 필요?
- 객체를 생성하기 위해
▷ 객체가 왜 필요?
- 객체를 사용하기 위해
▷ 객체를 사용한다는 것은?
- 객체가 가진 속성과 기능을 사용